消除“数字鸿沟”:老年人的消费潜力不可低估
“我正在哄孩子睡觉呢,消除消费明天再采吧。
2015.10.28改名《王者荣耀》,数字正式开始推广,数字主打口号为全球首款5V5英雄公平对战手游,主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。玩家在虚拟世界里有一个定位,鸿沟在现实生活中也有一个完全不同定位,鸿沟等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。
这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,老年但不可否认的是,老年随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,潜力也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,潜力他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。那么我们回顾过去,低估阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,低估那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。
地图上有三条分路,消除消费是充分考虑到了游戏的可玩性之后得出来的结论,消除消费一条、两条所能带来的变化太少,四条变化又太多,三条看上去比较好,就先试试三条路,没想到,用户反馈确实好。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台,数字当一个新玩家进入的时候,数字甚至在开始第一盘游戏之前,它的游戏好友就已经有了几百个,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》,这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又并不是很难上手,那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了。
如果腾讯能够利用用户在腾讯平台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好,鸿沟例如你因为同时喜欢韩流、鸿沟狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关平台上产出相应的内容,腾讯平台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》里面,你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好,这样的话,你们的社交从一开始就会变得容易很多。
2016.6.28新增师徒系统,老年恋人、死党系统、勇者积分系统。而远程影像和远程病理等模式因为需要线下较重的布局,潜力目前的发展还并不快。
远程会诊:低估主要是上级医生通过远程会诊系统,直接对基层患者进行会诊,并对基层医生给出会诊意见,如远程视频会诊。医院拿到产品后,消除消费任务就基本完成了,验收后,难有意愿去继续使用,久而久之也就形同虚设。
远程医疗是电子处方的源头之一,数字为何要将电子处方与零售药店放在一起来讲,数字原因有二:其一,零售药店可以直接作为远程医疗的接入方;其二,零售药店是承接医院远程医疗和处方外流的主要渠道。难点七:鸿沟远程医疗如何引入医保控费远程医疗的模式,鸿沟注定让它很难直接成为支付方的控费手段,只能作为改善医疗效率和提升基础医疗服务能力的一环。
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